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Bleak Faith Forsaken

En términos generales, juego a muchos Soulslikes y suelo valorarlos en función de una serie de parámetros en los que no entraré demasiado en profundidad aquí, pero dos de los principales son el «flujo» del mundo y la dificultad del combate. Obviamente, esto último parece obvio y la mayoría de vosotros argumentará que cuanto más difícil, mejor, pero mi problema con la dificultad del combate solo se reduce a una cosa: ¿es difícil porque está impecablemente diseñado o es difícil porque es demasiado descuidado para los matices? Bleak Faith: Forsaken de Archangel Studios me ha hecho reflexionar sobre estos dos puntos más que la mayoría en el género.

Bleak Faith: Forsaken ya está disponible para reservar en formato físico para PlayStation 5 y la edición física incluye un cómic. Su lanzamiento será el 13 de septiembre de 2024.

En primer lugar, esa palabra «fluir». Cualquiera que esté familiarizado con el estilo de diseño de mundos de From Software entenderá a qué me refiero. La sola idea de navegar por mundos tan grandes e interconectados sin un mapa me habría dejado petrificado antes de jugar a Dark Souls, pero de alguna manera funcionó y From solo mejoró en eso. Esa sensación de logro solo por desbloquear una puerta o activar un ascensor y darte cuenta de que estás de nuevo en una hoguera y puedes descansar, subir de nivel y continuar solo se supera al vencer a un jefe en el sexto intento.

Bleak Faith: Forsaken, intenta lograr la misma sensación de exploración y asombro, pero se queda corto en algunas áreas cruciales. Si bien hay poco espacio desperdiciado en términos de densidad de enemigos y elementos para encontrar, hay momentos en los que, al intentar conectar dos áreas, los desarrolladores simplemente se quedan atrapados en una pasarela ridículamente larga o en múltiples tramos de escaleras. Es obvio cada vez que lo hacen, y hace que moverse por el mundo sea, en ocasiones, bastante tedioso.

No ayuda que todo sea tan extenso. El Lies of P del año pasado hizo un trabajo excelente al hacer que las áreas más pequeñas parecieran más grandes con múltiples elevaciones, atajos y, básicamente, muchos puntos de guardado. Bleak Faith coloca solo un punto de guardado en cada área, te da uno de repuesto para dejarlo en otro lugar y te exige caminar o correr a todos los demás lugares. Hay áreas en las que realmente comencé a sentirme fatigado tratando de recordar todas las rutas opcionales que no había tomado. De hecho, me perdí una gran parte del juego durante mucho tiempo porque no había visto un conjunto de escaleras a la derecha en la segunda área principal, que tiene múltiples rutas que se bifurcan desde la entrada.

No hay nada malo con la ambición, pero a veces parece que Archangel Studios ha aprendido las lecciones equivocadas del género. Otro ejemplo es la historia, que es francamente impenetrable. Leí todos los documentos que encontré, escuché el diálogo de cada personaje no jugable y aun así no tenía idea de lo que estaba haciendo ni por qué. No tenía idea de por qué tenía un escáner digital en un mundo de fantasía, no entendía realmente qué era la “Anomalía”. No pude entender qué hacía “Flux” durante las primeras horas. Estoy a favor de contar historias a través de la tradición y el texto de ambientación, pero que nos den algo en lo que basarlo todo. Me costó entender cualquier parte de la historia o el mundo de Bleak Faith y, por lo tanto, me costó preocuparme por la difícil situación de todo ello.

Los NPC están dispersos por todo el lugar y literalmente te hablan como si supieras lo que está pasando, mencionando personajes y nombres propios que no tienen contexto ni explicación y, a diferencia de los personajes de un juego como Dark Souls, no parecen moverse orgánicamente y seguir existiendo sin ti. Simplemente aparecen en las esquinas, te dicen tonterías y luego aparecen más tarde y hacen lo mismo. Crea un poco de desconexión con el mundo, que tiene reapariciones como las de Souls a pesar de que se siente más como un juego de acción en otras áreas. Incluso los enemigos más grandes reaparecen. Sin embargo, luchar contra los gigantes una y otra vez es bastante divertido, ya que puedes paralizarlos y luego escalarlos como si estuvieras en Dragon’s Dogma o, más tarde, Shadow of the Colossus.

Y aun así, he disfrutado de mi tiempo con Bleak Faith: Forsaken, principalmente por la negativa de Archangel a dejar ningún rincón o grieta vacía. Hay botín, tradición o materiales de fabricación en todas partes, y quiero decir en todas partes. Si parece que habrá un objeto coleccionable en una cornisa alta o en un callejón lateral, normalmente lo hay. El estorbo no afecta mucho a tu velocidad de movimiento, solo a la cantidad de resistencia que usas y el tiempo que tardas en recargarla, y algunos de los conjuntos de armadura también son geniales a la vista.

Puedes usar un arco con varios tipos de flechas, espada y escudo, empuñar dos armas, ir a dos manos y hay armas mágicas que caen de los jefes con habilidades especiales o hechizos adjuntos. Puedes llevar dos conjuntos de armas a la vez, lo que permite cierta diversidad. Opté por usar dos armas y un arco, con más puntos en Agilidad y Constitución para obtener resistencia y salud adicionales. Hay un pequeño anuncio publicitario sobre Bleak Faith que dice que no «subes de nivel» como en los Soulslike tradicionales, pero sí lo haces. La principal diferencia es que puedes gastar puntos de estadísticas, ventajas y habilidades en cualquier lugar fuera del combate, y no pierdes XP ni objetos al morir.

Esto hace que la exploración en Bleak Faith: Forsaken se sienta más relajada a pesar de la dificultad general, aunque gran parte de la dificultad proviene de un cierto nivel de torpeza en el tanque. A veces, el bloqueo simplemente no funcionará, o puedes estar mirando en la dirección opuesta y una flecha saldrá volando por la parte posterior de tu cabeza si estás fijado en un objetivo. Algunos enemigos se tambalean con tus ataques, otros los atravesarán. También hay un gran salto en algunas áreas entre los enemigos estándar que apenas te hacen daño y otros que te matan de un solo tiro. Morir a manos de los jefes (en particular los opcionales) a menudo requiere largas carreras de regreso, lo que es más exasperante porque los jefes pueden ser difíciles de leer. Un jefe opcional golpea el suelo con fuertes ataques que hacen que sea muy difícil incluso rastrear dónde está después.

Por supuesto, hay diferentes niveles de defensa contra cosas como daño perforante, contundente y de hechizo, pero el juego no lo explica del todo bien y, de todos modos, nada de lo que usas protege lo suficientemente bien contra todos los tipos de daño. Además, no parece importar cómo te construyas, la gestión de la resistencia es exasperante. Consigue un par de golpes y estás acabado hasta que se recargue, y tarda unos segundos en hacerlo. Hay un movimiento de parada cronometrado que puede hacer tambalear a los soldados, pero descubrí que simplemente no funcionaba contra los jefes. El efecto se activaba y sonaba el ruido, pero los jefes nunca se tambaleaban por él. Como resultado, cambié mi escudo por otra arma cuerpo a cuerpo muy pronto.

En ciertos puntos encontrarás objetos raros que te permiten desbloquear una ventaja o habilidad, y algunas de ellas son totalmente revolucionarias. Inicialmente elegí una ventaja vampírica que me otorgaba un robo de vida permanente al infligir daño, que mejoré aún más con un anillo y colocando cristales anómalos en mis armas. Salí de la mayoría de las peleas curado sin necesidad de pociones. Debes mejorar tu equipo en un PNJ especial llamado Handler, que requiere Echoes para subir de nivel y aumentar los servicios que ofrece. Sin embargo, curiosamente, hay algunos modos gráficos opcionales, como el sombreado de celdas y los píxeles de 16 bits, o un modo de pesadilla y sueño que hacen que el mundo sea más oscuro o más brillante respectivamente.

Gráficamente, Bleak Faith es una experiencia un poco irregular. Si bien algunos de los diseños de los personajes son interesantes, gran parte del mundo es increíblemente monótono y me costó ver algunas áreas, incluso usando los elementos que te da el juego, como las luciérnagas y las antorchas. El mundo en sí es un poco aburrido, con muchas estructuras de fantasía idénticas mezcladas con cajas de carga modernas, luces rojas brillantes y un uso poco bueno del color o la textura.

En definitiva, es una aventura disfrutable a pesar de un diseño irregular, y espero que Archangel Studios tenga la oportunidad de mejorar el modelo en el futuro.

FV

Diseñador gráfico y web, con ganas de trabajar y aprender todo lo posible de este campo tan variado. Creativo tanto en la vida laboral como personal. Diseñar es el arte de transmitir gráficamente lo que uno imagina. Imagina, crea, diseña.

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