Spirit Mancer Review (PS5)

Spirit Mancer es el juego debut del estudio tailandés Sunny Syrup Studio. Como alguien que observa desde afuera el proceso de creación de juegos, parece que ha habido una tendencia habitual en los lanzamientos (sobre todo en los debuts) a atiborrar de mecánicas la mayor cantidad posible. Esto ha funcionado bien en algunas ocasiones, como en el caso de Dave the Diver, un juego que está al borde de la locura, pero que de alguna manera combina su amplia gama de mecánicas con simplicidad y delicadeza.

En el caso de Spirit Mancer, sin embargo, no tanto. Después de ver el tráiler, ya sabía que tendría que abrirme paso a través de niveles 2D de inspiración retro, además de usar mi mazo de cartas de demonios para invocar a los enemigos en la batalla. Pero lo que no está tan claro es la abundancia de minijuegos, modos de gestión, pesca e incluso agricultura que el juego te obliga a hacer.

Sin mencionar que también puedes jugar la mayor parte del juego en modo cooperativo mientras realizas tus misiones principales y secundarias, por lo que hay mucho que analizar en esta reseña. Si esa larga lista de trabajo pesado y diferentes estilos de juego te interesa, entonces puede que hayas encontrado tu próximo gran juego independiente. Hay algo de influencia de Metal Slug, por supuesto, algo de Stardew Valley y tal vez incluso algo de Pokémon también con el elemento de coleccionar cartas. Spirit Mancer suena diverso, y lo es, pero ¿tiene un costo? Entremos en materia.

El diablo lloraráPuedes jugar como Sebastian o Mary. Por defecto, es el primero. Sebastian tiene un pasado problemático debido a que perdió a su familia en un ataque demoníaco, y desde entonces se ha convertido en un cazador de demonios declarado. No está solo en sus aventuras de caza, ya que tiene un equipo rudo con él para luchar contra las fuerzas del mal. Después de que una misión sale mal, Sebastian y el equipo son teletransportados al reino de los demonios conocido como Infierno.

Aquí es donde reside la reina del inframundo mientras intenta obtener suficiente poder para apoderarse del mundo humano y ser la gobernante de ambos reinos.Al menos esa es la esencia de la historia: la historia utiliza arquetipos muy genéricos para los personajes en cuestión. El diálogo de todos es un intento de decir una sola línea, Sebastian es a menudo el blanco de las bromas y hay un extraño desdén por los demonios. No me malinterpreten, en la ficción los demonios son malos en casi todos los casos, pero cuando están escritos como si fueran una especie diferente que también intenta sobrevivir en su mundo, estaba empezando a sentirme un poco raro con las motivaciones de los humanos.

No es una narrativa sustancial, pero Spirit Mancer es un hack-and-slash colorido que tiene ese aire de dibujo animado de los sábados por la mañana, así que tampoco esperaba nada demasiado innovador. Por lo menos, hay algunos personajes secundarios y villanos geniales que tienen un diseño decente y que revolucionan un poco la jugabilidad y el entorno para construir el mundo de Inferno.

Babosa de aluminio

El núcleo de la jugabilidad de Spirit Mancer es la mezcolanza de invocaciones de cartas y hack-and-slash en 2D que ya he mencionado. Sin embargo, no hay una regla estricta sobre cómo serán los niveles cuando salgas a realizar tus misiones. El nivel introductorio es un paseo muy simple de 10 minutos de izquierda a derecha para aprender las mecánicas del juego (en lo que entraré en detalles). Sin embargo, justo después de eso, te ponen a prueba en un desafío de 30 minutos de plataformas en el que tendrás que cazar demonios con un jefe al final, y luego, es solo una etapa de jefe simple.

El juego no tiene un ritmo ni una función consistentes. Es una mezcla de ideas que probablemente sonaban geniales en el papel, pero que resultan desconcertantes en la práctica. Tampoco ayuda el hecho de que no haya guardado manual, así que mejor espera que lo hayas guardado automáticamente o volverás a hacer el mismo nivel de 35 minutos, pero me estoy desviando del tema. Al comienzo del juego, un demonio te da un arma demoníaca de aspecto genial como brazo, algo así como Nero de Devil May Cry. Esto está marcado como verde en el HUD y es tu ataque cuerpo a cuerpo.

También tienes un arma de fuego que es azul y que inflige daño de largo alcance, y puedes alternar entre este y el combate cuerpo a cuerpo con «L1». Luego tienes tu mazo de cartas de invocación, que es morado. Todavía no tienes un conjunto de cartas, pero los enemigos en el nivel tendrán su barra de salud junto con una barra de escudo. La barra de escudo constará de uno de los tres colores que he mencionado y el daño correspondiente le quitará una parte importante a esa barra. Una barra de escudo agotada hará que el enemigo sea vulnerable a ser sellado. La jugabilidad en este punto tiene una latencia sutil con sus ataques, pero las plataformas son bastante decentes.

Tenemos que atraparlos a todos

Sellar a un enemigo es básicamente atraparlo para usarlo una sola vez en tu mazo de invocación y para ello puedes activar el botón «triángulo» o «círculo» para lanzarlo. La variedad de enemigos es bastante impresionante y todos tienen sus ataques únicos que puedes realizar contra los enemigos si tienes la carta. Esto no solo crea una amplia variedad en tu propio juego, sino que también alimenta este interesante ciclo de reconocer las debilidades del enemigo y reaccionar en consecuencia, lo que te obliga a utilizar todas las armas.

De todos modos, este sería el caso en un mundo ideal, pero Sunny Syrup Studio ha insistido en aplicar desafíos a cada misión que dañan tus recompensas si no las completas. Algunos son inofensivos, como «Sin muerte», «Solo sello», «Sin daño», etc., pero no hay un solo nivel que tenga al menos uno, la mayoría de las veces dos, que delaten la mecánica genial para la que hicieron el trabajo preliminar.

No poder usar tu arma de fuego o invocar cartas o solo matar a los enemigos va en contra de la diversión del juego y, si no juegas según esos desafíos, serás penalizado por ello. Si a esto le sumamos mi queja anterior sobre la falta de consistencia de los niveles, tenemos estos parámetros ligeramente opresivos sobre lo que, por lo demás, es una base bastante buena.

Si los desafíos fueran arbitrarios y no se invirtieran en la gran cantidad de monedas que el juego debe usar fuera de los niveles, probablemente no me importaría, pero, por desgracia, Spirit Mancer se ha superado a sí mismo en este aspecto. Sin mencionar que me he encontrado con un par de errores que han hecho que apagara el juego y jugara niveles completos nuevamente, un problema independiente del guardado automático, pero que funciona en conjunto.

Cómo jugar a Pick-Up de 52 cartas

A medida que avances en el juego, habrá varios medios para obtener cartas espirituales permanentes. Algunos enemigos las dejan caer, puedes recoger algunas en el minijuego de pesca en el mundo central (más sobre esto más adelante) o incluso puedes crear algunas. Funcionan exactamente igual que las que «sellas» en los niveles, pero en lugar de usarlas y perderlas, puedes reponerlas a cambio de unas monedas de oro.

Puedes hacer esto acercándote a los puntos de control en el nivel donde no solo puedes reponer tus cartas y salud, sino también cambiar tu arma. Parece barato cobrarle al jugador simplemente por querer usar la mecánica que resalta la calidad distintiva de Spirit Mancer, pero en este punto de esta reseña, ya sabes que me quedé con tantas preguntas en lugar de respuestas después de mi tiempo de juego con él.

Las cartas en sí tienen una cantidad numérica, cuanto mayor sea ese valor, mejor suele ser el ataque. Tu mazo general de cartas tiene un límite numérico, lo que te obliga a llevar contigo solo una cierta cantidad de cartas a la batalla. Es una forma decente de incorporar algo de estrategia al juego, ya que querrás diversificar para jugar con tus puntos fuertes. No las usé tan a menudo, así que opté por cartas que infligen mucho daño con una carta de curación, por si acaso la necesitaba en un apuro.

Con más de 100 cartas disponibles para coleccionar, algunas de ellas se vuelven menos necesarias. Cumplen más o menos la misma función, pero al menos algunas lucen más llamativas que otras. Es una forma de perder el tiempo para quienes disfrutan experimentando, pero es lo suficientemente simple como para dejarlo así si no estás dispuesto a experimentar como yo.

Spirit Mancer estará disponible en formato físico, Edición Estándar y Coleccionista, para PlayStation 5 y Nintendo Switch el 31 de enero.

Desarrollador (Sunny Syrup Studio), Publisher (Dear Villagers) y al publisher del formato físico (Tesura Games).

Diseñador gráfico y web, con ganas de trabajar y aprender todo lo posible de este campo tan variado. Creativo tanto en la vida laboral como personal. Diseñar es el arte de transmitir gráficamente lo que uno imagina. Imagina, crea, diseña.
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