Celeste, un indie pixel art que arrasa entre la crítica
Matt Makes Games, los responsables del clásico TowerFall, han sorprendido a crítica y público con Celeste, un juego de plataformas en el que tendremos que llevar a Madeline hasta la cumbre de la montaña que da nombre al juego. En su escalada, Madeline tendrá que enfrentarse a sus propios demonios mientras asciende pantalla a pantalla. La montaña se convierte así en enemigo y maestro.
Con unos deliciosos gráficos pixel art se nos presenta una aventura para un solo jugador en la que, sorprendentemente para un juego que se sustenta en mecánicas tan sencillas, domina la narración. Los personajes son atractivos e intrigantes y el argumento nos llevará por una historia conmovedora, en la que profundizaremos sobre la personalidad y el pasado de nuestra protagonista. Y no es un camino fácil ni corto: la gran montaña se divide en ocho niveles (más uno extra que se desbloquea al completar el juego) y supera las 700 estancias repletas de retos y secretos.
Los movimientos son sencillos y directos (saltar, acelerar y escalar), herederos directos de aquel Celeste que Matt Thorson (el Matt detrás de Matt Makes Games) y Noel Berry crearon en tan solo cuatro días para PICO-8, una consola virtual que permite diseñar juegos en 128 x 128 píxeles, seis botones configurables y un tamaño máximo de 32 KB; lo simple del control adquiere profundidad con cada desafío que nos presenta la montaña, con cada muerte que nos enseña el funcionamiento de las distintas superficies. Es inevitable recordar a otro clásico indie, Super Meat Boy, un plataformas que se centra en llevar al límite su exigencia de precisión y reflejos, al tiempo que te obliga a llevar un poco más allá cada una de las mecánicas.
Como sucedía con el juego de Edmund McMillen y Tommy Refenes, el reto que plantea Celeste no es sencillo, así que, toca asumir el lema de Dark Souls, «Prepare To DIe«. Si decidimos poner un pie en el cuadrilátero con Celeste, es mejor que estemos preparados para iniciar una relación de rivalidad, de amor/odio, digna de figurar en las listas de las mejores batallas de la historia.
Donde se desmarca del título que le sirve de inspiración es en la construcción narrativa. El ritmo de cada pantalla se asocia al contexto de la historia; zonas rápidas y directas se alternan con espacios claramente diseñados con el ánimo de que los exploremos en busca de secretos. Y detrás de cada nivel nos encontraremos las caras B (e incluso C), donde la amenazas se disparan, y con ellas el nivel de exigencia y la necesidad de profundizar al milímetro en toque a los controles.
Es el momento, Madeline. Respira hondo. Tú puedes hacerlo.
La historia se irá desvelando conforme ascendamos, Theo el fotógrafo, la abuela de la montaña, el Sr Oshiro… La relación con cada uno de ellos estará profundamente imbricada con el diseño de los niveles a los que nos vamos enfrentando. Matt Makes Games ha sido capaz de hacernos entender la profundidad emocional de una conversación mediante los mecanismos de diseño que le ofrece un juego de plataformas. Funciona de una forma tan natural que a veces nos hace olvidar la dificultad que entraña planificar este tipo de estructuras para que el jugador las conecte sin problemas. Si a esto añadimos una buena colección de secretos (fresas, corazones azules…) que solo encontraremos tras comprender los códigos que encierran los escenarios, no queda más que quitarse el sombrero frente al trabajo que ha realizado el equipo de esta pequeña compañía. Y es que puede haber mucha profundidad encerrada en la bidimensionalidad de un pixel.
IGN, Destructoid y Eurogamer no han tenido reparo en conceder un 10 rendondo, pero medios nacionales como Anaitgames, Hobby Consolas y Vida Extra tampoco han dudado en otorgarle las máximas puntuaciones. Por si todavía te queda alguna duda, Metacritic le otorga en estos momentos un 93%, lo que lo convierte en el mejor juego para la plataforma según las valoraciones que recoge esta página.
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