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Reseña: Carrion

The Thing de John Carpenter, el clásico de terror de la década de 1980 sobre investigadores antárticos atrapados dentro de una base con un monstruo que intenta asimilarlos, imitarlos y asesinarlos, se deleita con la paranoia. Los personajes de la película no saben quién de ellos podría ser la Cosa titular o hacia dónde desaparece cuando escapa, por lo que el conflicto con la criatura se convierte en un conflicto interno. 

El entretenimiento ha extraído esta idea tan a fondo que, mientras experimentaba la perspectiva de un monstruo vicioso que actuaba por instinto en los primeros momentos de Carroña, encontré una sensación de calma en las motivaciones simples y relatables de simplemente querer consumir y escapar.

No hay una historia de origen exagerada, ningún científico que narre la profundidad del peligro real en el que se encuentra ahora el laboratorio aparentemente subterráneo. La gente corre, el monstruo se come a esa gente, al monstruo realmente no le gusta que le disparen, por lo que probablemente debería comerse a la gente antes. ellos disparan Esta es la secuencia del tutorial de Carrion, que presenta al jugador los suaves controles que le permiten atravesar un húmedo laboratorio subterráneo colocando tentáculos en cada superficie sin interferencias ni complicaciones. El monstruo se mueve en la dirección que se le indica, evocando una sensación de vuelo mientras se desliza por la habitación y por la parte superior de los techos.

Es con ese mismo entusiasmo que Carrión persigue todos sus sistemas. El juego es un Metroidvania en concepto, pero la versión espresso de uno, sin ofrecer mucho del camino en la exploración real. Mueves al monstruo por toda la base, buscando simplemente salir al exterior, haciéndolo más grande absorbiendo biomasa (comiendo personas) y luego distribuyendo esa biomasa en agujeros en la pared para esparcirla por el laboratorio. Hacerlo abre nuevos caminos y puertas de progreso cruciales que conducen a nuevas áreas, y también es sorprendentemente asqueroso.

Es muy raro no saber exactamente a dónde ir a continuación para progresar, aunque las veces que me perdí se agravaron debido a la falta de cualquier tipo de mapa. El laberinto laberíntico de tuberías de drenaje unidireccionales hace que estas instancias sean más molestas de lo que deberían ser y, para un juego que depende en gran medida de retroceder, su tiempo de ejecución de cinco horas se siente corto.

FV

Diseñador gráfico y web, con ganas de trabajar y aprender todo lo posible de este campo tan variado. Creativo tanto en la vida laboral como personal. Diseñar es el arte de transmitir gráficamente lo que uno imagina. Imagina, crea, diseña.

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