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The Plucky Squire

Probablemente resulte extraño acusar de realismo a un juego como The Plucky Squire. Se trata de un juego en el que un personaje heroico de un libro de fantasía infantil puede saltar de las páginas y deambular por el escritorio del dormitorio en el que se estaba leyendo el libro. Es un juego en el que puedes moverte hacia adelante y hacia atrás, desde una ilustración en 2D hasta una tridimensional gruesa y blanda en nombre de la aventura.

Pero ese escritorio en el que terminas es algo más. Es algo que reconozco. Y puede ser lo que realmente eleva este juego al reino de la magia. El libro es un material encantador, obviamente, con ciudades bulliciosas y pantanos que chapotean, bosques misteriosos y montañas imponentes. Pero el escritorio es su propio espacio mágico, donde la arquitectura cambiante se construye a partir de viejos bloques de madera y botes de tinta, donde se puede hacer un puente con una regla y los bloques Post-It pueden inclinarse entre sí para formar una casa rudimentaria.

Es un recordatorio de que la infancia es a menudo una época en la que se observan las cosas de cerca y durante períodos prolongados: las vetas de la madera, el dorso desgastado de las cartas de juego… Creo que el mundo doméstico tiene el poder de hipnotizar ligeramente a los niños, de presentar infinitas posibilidades en cascada, de fusionar el día y la ensoñación. The Plucky Squire capta esto maravillosamente.

Esto explica por qué un juego hecho con elementos tan simples, incluso básicos (combate, un poco de plataformas, rompecabezas normales) se une para crear algo único. Al construirse a partir de los mismos elementos con los que está hecho el mundo imaginativo de un niño, transforma un juego bien construido en algo ingenioso y que se mueve con tranquilidad.

Todo es muy elegante. El valiente escudero es el héroe local de un mundo de fantasía que, cuando lucha contra el malvado mago Humgrump, descubre que en realidad es un personaje de un libro. Lo descubre cuando es arrojado fuera de las páginas y se encuentra en un extraño mundo de primer plano lleno de clips, sacapuntas y cuadernos donde alguien ha estado dibujando la cara del escudero.

Lo que sigue es una aventura para evitar que el mago reescriba el libro, moviéndose a través del mundo de fantasía dentro de sus páginas, pasando de combates de arriba hacia abajo, por ejemplo, a plataformas laterales, de pueblos coloridos a cuevas oscuras, recogiendo un montón de amigos a medida que avanza, y luego secuencias en las que debe moverse fuera del libro, para garabatear sobre ese mundo 3D del escritorio, deformando ocasionalmente en secciones 2D cuando hay un dibujo de un niño a mano clavado en una pared o pegado en un poco de cartón.

El combate, los rompecabezas y las plataformas se vuelven nuevos cuando tienes la sensación de moverte entre mundos. En el libro hay mucha diversión con acciones violentas que sacuden las páginas, o cuando una roca, dibujada con tinta, llega al borde de una página y se convierte en una verdadera roca que se derrumba. Los rompecabezas a menudo dependen de crear nuevas oraciones a partir de la narración que se encuentra a tu alrededor, elegir las palabras adecuadas para abrir una puerta cerrada, por ejemplo, o congelar un lago para poder cruzarlo.

Incluso cuando se trata de un dibujo en 2D, también es agradablemente físico. En las secciones de plataformas, debes recoger bloques para presionar los interruptores, lo cual no es nada revolucionario, pero a veces puedes llevar esos bloques 2D al mundo 3D, y la magia es tan innata que siempre me encantó. El combate, por su parte, es simple pero agradablemente cinético. Los enemigos se aplastan y explotan bajo tus ataques, que se resuelven con una espada que recién me di cuenta que también es una punta de lápiz.

El movimiento entre mundos también está muy bien hecho. Se trata de un juego de rompecabezas más que de un sandbox, por lo que hay puntos establecidos dentro del libro en los que puedes pasar del mundo 2D al 3D, y generalmente te envían a recoger un nuevo objeto que te resultará útil en el propio libro. Además de los guanteletes de plataforma que hay sobre el escritorio, también puedes recoger artilugios que te permitirán manipular el propio libro de formas interesantes. No quiero revelar demasiado, pero el más simple de ellos te permite pasar las páginas, lo que significa que puedes volver a secciones anteriores de la narrativa y salir con cosas útiles.

Suena complejo, pero todo se usa para resolver rompecabezas bastante simples. Después de todo, se trata de un juego para niños, además de ser un juego para adultos que trata sobre la infancia. También es un juego en el que los conceptos sobresalen más que los rompecabezas individuales. Me encantó una sección en la que dejé el libro y viajé por las habitaciones de una casa de muñecas, porque fue fascinante explorar una casa de muñecas que me recordó mucho a la casa de muñecas que tenía mi hija. Los rompecabezas individuales estaban bien, pero el encuadre era fenomenal.

Lo mismo ocurre con un gran momento del libro en el que el Escudero llega a la ciudad principal, Artia, y la encuentra llena de artistas famosos de nuestro mundo. Te toca aceptar una misión de Magritte, que no es una frase que pensé que estaría escribiendo. La misión es un poco complicada, pero, de nuevo, no importa tanto como el hecho de que sea Magritte quien te la dé. ¡Haría cualquier cosa por ese tipo!

Hay momentos, inevitablemente, en los que la magia falla un poco. La reutilización de ciertas ideas de rompecabezas puede llevar a secuencias en las que la aventura decae levemente. El juego es quizás víctima de sus propios deleites: hay tanta invención aquí que la repetición se destaca aún más. También hay un puñado de problemas de ritmo, sobre todo porque el juego tiene la costumbre de interrumpir su propio flujo para explicar cosas. Creo que esto se debe a que el juego tiene que equilibrar dos públicos (niños y adultos), pero todavía hay demasiadas conversaciones que no se pueden omitir y que incluso los jugadores más jóvenes querrán seguir adelante.

Sin embargo, estos y algún que otro minijuego complicado, que afortunadamente se puede omitir, son advertencias menores, considerando el maravilloso material que The Plucky Squire ofrece a sus jugadores. Se trata de una serie de ideas de juego simples con toques de magia y memoria. Es un juego sobre la inspiración que puede brindar la obra de arte adecuada cuando se encuentra en el momento adecuado de la infancia, y sospecho que seguirá inspirando a las personas que lo jueguen.

Xbox

Steam

Playstation

Nintendo Switch

El código de revisión de Plucky Squire fue proporcionado por el editor.

FV

Diseñador gráfico y web, con ganas de trabajar y aprender todo lo posible de este campo tan variado. Creativo tanto en la vida laboral como personal. Diseñar es el arte de transmitir gráficamente lo que uno imagina. Imagina, crea, diseña.

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