Cuando la realidad virtual puede facilitar la vida de los pacientes con esclerosis múltiple

En los últimos años, una cantidad creciente de evidencia ha demostrado los beneficios de la rehabilitación de realidad virtual (VR) para personas con enfermedades neuromusculares.

La realidad virtual permite a las personas moverse a través de entornos generados por computadora, lo que permite a los usuarios aprender nuevas estrategias de movimiento para situaciones en el mundo real, como maniobrar en zonas abarrotadas o caminar en superficies irregulares.

La realidad virtual permite la capacitación basada en actividades al proporcionar a los usuarios una práctica personalizada, orientada a objetivos y repetitiva que proporciona comentarios inmediatos.

El uso de rehabilitación de realidad virtual para personas con esclerosis múltiple (PwMS) es un campo nuevo y emergente. Solo unos pocos estudios han comenzado a investigar su efecto sobre el equilibrio y el control motor de esta población.

Algunos de los tipos de sistemas de realidad virtual que se han investigado se describen a continuación:

Software Kinect de Microsoft, RemoviEM: un sistema que utiliza VR e interfaces de usuario naturales (NUI) para ayudar a PwMS a realizar ejercicios de rehabilitación motora. El RemoviEM consta de tres ejercicios motores: TouchBall, TakeBall y StepBall. TouchBall alienta a PwMS a trabajar en el equilibrio y la transferencia de peso, así como en los movimientos laterales del tronco, donde el individuo debe “tocar” los diferentes objetos virtuales que aparecen. 

TakeBall promueve la coordinación y el movimiento diagonal de las extremidades superiores donde el PwMS mueve objetos virtuales con ambas manos a un destino específico. StepBall tiene el equilibrio PwMS y la transferencia de peso mientras realiza movimientos laterales en una sola pierna al pasar sobre objetos virtuales que parecen evitar varios obstáculos. 

GestureTek Interactive Rehabilitation and Exercise Systems (IREX): PwMS se para frente a una pantalla de televisión y una cámara donde podrán verse en el entorno de realidad virtual en la pantalla. Se pueden usar varios escenarios para promover el entrenamiento de equilibrio, como Formula Racing, Snowboard, Sharkbait y Soccer, que se enfoca en el cambio de peso con el tronco o las extremidades inferiores.

Hay una falta de investigación sobre el uso del Sistema IREX con PwMS, sin embargo, actualmente se está utilizando con éxito para otras afecciones neurológicas como accidente cerebrovascular, lesión de la médula espinal y lesión cerebral traumática.

Xbox Kinect: la consola Xbox360® con Microsoft® Kinect utiliza sensores para detectar el posicionamiento de los participantes y los sonidos verbales. Este sistema utiliza una tecnología 3D que crea un avatar del paciente que le permite participar en diferentes entornos virtuales. Hay varios juegos disponibles en el software Xbox Kinect, como Kinect Sports®, Joy Ride® y Adventures®, cada uno con diferentes niveles de dificultad.

Aparato de auriculares VR: se compone de una pantalla montada en la cabeza, conectada a una computadora portátil, donde el usuario ve un piso virtual superpuesto sobre el piso real a través de la pantalla. 

CAREN: un sistema de realidad integrado que crea una variedad de entornos simulados que incluyen estímulos visuales, sonoros y propioceptivos en 3D. El usuario se para en una plataforma de movimiento frente a una pantalla grande donde se proyecta una escena virtual frente a ellos.

Existen varios estudios que han analizado la efectividad de los sistemas de realidad virtual para mejorar la marcha, el equilibrio y el control postural y disminuir el riesgo de caídas de PwMS

FV

FV

Diseñador gráfico y web, con ganas de trabajar y aprender todo lo posible de este campo tan variado. Creativo tanto en la vida laboral como personal. Diseñar es el arte de transmitir gráficamente lo que uno imagina. Imagina, crea, diseña.

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