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‘Weird West’ es un RPG ambicioso que muerde más de lo que puede masticar

Lleno de sistemas intrincados que nunca se unen de manera suficientemente interesante, Weird West está más interesado en sí mismo que en sus jugadores.

Weird West tiene mucha fe en los sistemas: sistemas diurnos y nocturnos, sistemas de reputación, sistemas de barriles que contienen líquidos. Nacido de algunas de las mentes detrás de la serie Dishonored , Weird West intenta casarse con una especie de visión mística, sangrienta y excéntrica de la frontera estadounidense con un diseño mecánico y de sistemas preciso en el que casi puedes configurar tu reloj. El resultado es uno de los juegos con más «realmente quiero amar este» que he jugado en mucho tiempo; a veces golpea, pero falla lo suficiente hasta el punto en que Weird West parece más interesado en sí mismo que en los jugadores.

Weird West se desarrolla en una estructura de antología. Tu personaje real, una presencia espiritual anodina conocida como ‘el Pasajero’, habita personajes con orígenes muy variados esparcidos por la tierra. Un pistolero ‘retirado’, un hombrecerdo maldito y trágico, un fanático religioso, todos los cuales son básicamente avenidas utilizadas por Weird West para recorrerte los entornos únicos (y a veces no tan únicos) de su mundo, permitiéndote meter la nariz. (o el hocico) en todos y cada uno de los húmedos y misteriosos rincones. Te escabullirás a través de burdeles y te esconderás en pozos de minas empapados de sangre, reuniendo la narrativa más amplia de Weird West a medida que se extiende a través de los cinco personajes diferentes que controlas a lo largo de su tiempo de juego.

Pero está claro después de las primeras horas de Weird West que no está realmente interesado en la brujería, las maldiciones, los hombres lobo o los vampiros más allá de su utilidad como escaparate. No está interesado en narrativas únicas y satisfactorias escondidas en rincones del mundo, armas especiales o personajes acompañantes. El corazón de Weird West radica en el hecho de que cuando pateas un barril lleno de agua, aún podrás beber cualquier líquido que quede dentro (para un menor impacto en tu salud, por supuesto). extraño oestepodía ver cómo el fuego se propagaba naturalmente a través de superficies inflamables hasta que las vacas volvían a casa; mejor aún si los jugadores iniciaron el fuego sin querer mientras hacían clic de forma ineficaz; encerrado en los extraños encuentros de combate del juego. 

Weird West está constantemente tratando de sorprender con sistemas menores, en gran parte intrascendentes, que chocan desesperadamente para crear algún tipo de resultado interesante, lo que a menudo resulta en frustración y la comprensión de que el juego tuvo que ser severamente plano: el juego está lleno de espacios en blanco. , mapas de plantilla repetitivos, por lo que todos estos sistemas podrían funcionar divirtiéndose entre sí mientras los jugadores observan.

Hay una monotonía inherente a la búsqueda de la misma plantilla de ciudad fantasma, campamento de bandidos, ciudad fantasma para una misión secundaria MacGuffin u otra. Una misión me encargó encontrar un artículo importante para un sepulturero local que de alguna manera se había encontrado en el ataúd de un cliente, pero en realidad, la tarea consistía en ver la misma animación de excavación diez o quince veces mientras profanaba las tumbas de la ciudad. habitantes antes de que fueran reemplazados por plantas rodadoras y viejas manchas de sangre en el suelo del salón. A la mitad de la excavación, mi pala se rompió por alguna razón, y después de regresar a la ciudad para reemplazarla, se rompió nuevamente.

Otro momento me encontró aparentemente bloqueado en mi línea de búsqueda principal después de quemar mi número limitado de llaves que desbloquean áreas subterráneas especiales en el mundo. Me paré frente a una de estas puertas, el marcador de búsqueda flotando sobre el antiguo ojo de buey de piedra expectante, sin ninguna forma de entrar.

Minutos antes, siguiendo las indicaciones del juego, me había salido del camino trillado, explorando lugares que estaban marcados en el mapa y encontrando un área subterránea opcional que requería una de estas llaves para ingresar. El área opcional estaba llena de baratijas y botines en su mayoría inútiles; pero al menos llegué al punto de equilibrio con la munición.

Los problemas aquí son, en última instancia, de prioridad y ejecución; Es posible que Weird West se haya disparado si sus sistemas se conectaran más a menudo de maneras más interesantes, pero el trabajo puesto en cada pequeña floritura mecánica aleatoria que el juego saca no equivale a una mejor experiencia general. Poblar cementerios dinámicamente no cambia el hecho de que cada encuentro de combate se siente igual.

Es una pena que lo más extraño de Weird West sea lo aburrido que a menudo puede ser.

FV

Diseñador gráfico y web, con ganas de trabajar y aprender todo lo posible de este campo tan variado. Creativo tanto en la vida laboral como personal. Diseñar es el arte de transmitir gráficamente lo que uno imagina. Imagina, crea, diseña.

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